Gamification zuigt

In deze provocerende column schrijft Brent Simmons: “Gamification sucks”. Hij zegt er het volgende over:

“As software improves, it respects its users more. It works better and looks better, is easier to learn, and leaves out the things that waste a user’s time.”

“‘Gamification’ treats people like children — children who need to be manipulated, who need to be tricked into doing what’s good for them.”

Er zit wat in. Neem de todo-applicatie EpicWin. Met afstrepen van taken verdien je punten en ontwikkel je een game-karakter. Daardoor kun je progressie maken in de gekoppelde Role Playing Game. Valsspelen is eenvoudig: maak zinloze taken aan en streep ze af. Natuurlijk hoef je niet vals te spelen, maar door het feit dat het zo eenvoudig is voelt de hele game als een zinloze exercitie. Door de extra gametijd neemt de totale tijd die je je aan je taken kwijt bent neemt flink toe. Daar zal je baas niet blij mee zijn. Deze manier van gamification is geen lang leven beschoren.

Wanneer je de taak van de gebruiker uitbreidt, of extra lastig maakt om hem een passende uitdaging te bieden, dan verspil je inderdaad de tijd van de gebruiker. Maar we moeten het kind niet met het badwater weggooien. Er is één aspect waarop gewone applicaties veel kunnen overnemen van games, zonder dat je daarmee de gebruiker direct als een kind behandelt of zijn tijd versplit. Games bieden over het algemeen veel rijkere feedback. Elk tussenresultaat dat je behaalt wordt voorzien van een animatie en een geluid. 

Als ik in Super Mario een muntje oppak, dan verdwijnt dat muntje met een animatie. Tegelijkertijd loopt er ergens een teller op. En ik hoor een heerlijk geluidje. Van dat geluidje bestaan op YouTube niet voor niets een heleboel filmpjes. Die feedback geeft voldoening. Maar als ik in mijn favoriete todo-applicatie Things een taak afstreep, gebeurt er bijna niets, ik zie een vinkje en de achtergrond wordt lichtgrijs. Due op de iPhone doet het al beter: de taak verdwijnt met een animatie.

Adobe Lightroom is een pakket om foto’s mee te bewerken. Het programma bevat een tool om vlekjes in de foto (van stof op de camerasensor) te verwijderen door een ander fragment van de foto te klonen. Wanneer je dat hebt gedaan en je maakt zo’n handeling ongedaan, dan krijg je een prachtige animatie van een stofwolkje:

Deze feedback is zo bevredigend dat je bijna voor de lol zinloos vlekjes zou gaan verwijderen en terughalen. Dat soort gamification zien we nog veel te weinig.

Dec 28, 2011 dirkjanhoek

Wat maakt een game verslavend?

Ik ben 39. In mijn tijd waren er geen game-opleidingen. Daarom heb ik maar Industrieel Ontwerpen gestudeerd. Dat ontwerpen was leuk, maar helaas waren er erg veel droge nevenvakken. De enige reden dat ik tentamens als Materiaalkunde heb kunnen halen is dat ik half uur studie beloonde met een potje Tetris. Keerzijde is weer dat ik langer Tetris speelde dan dat ik studeerde. Eigenlijk was een tentamenperiode voor mij meer een Tetrisperode. 

Sinds Tetris zijn er maar weinig games geweest waar ik zo verslaafd aan was. Maar Flight Control komt in de buurt! Flight Control is een game voor apparaten met touchscreens zoals de iPhone. Er komen voortdurend nieuwe vliegtuigen en helicopters in beeld en het is jouw taak als luchtverkeersleider ze naar één van de drie landingsbanen te loodsen. Dat doe je door met je vinger een pad naar de juiste baan te tekenen. Het is een uitdaging om die paden zo te tekenen dat er geen vliegtuigen tegen elkaar botsen. Met elke landing verdien je een punt.

Er is een reden dat Flight Control net zo verslavend is als Tetris. Dat zit hem in de opbouw en ontlading van spanning. Als je het tempo in Tetris niet helemaal aankan, dan stapelen de blokjes zich steeds hoger op. Zo wordt je bedenktijd om te bepalen waar een nieuw blokje moet komen steeds kleiner. Maar soms lukt het je om een hoge stapel blokjes weer helemaal weg te werken. Op dat moment kun je weer even uitpuffen. Je kunt het je veroorloven om weer wat gas terug te nemen. Maar niet lang, want voor je het weet kijk je weer tegen een hele stapel aan. Deze afwisseling van spanning en ontlading maakt een game verslavend. Richard Rouse, schrijver van ‘Game Design: Theory and Practice’, noemt dit ‘escalating waves of tension’. 

Flight Control bevat hetzelfde mechanisme. Als je het spel even niet bijbeent komen er steeds meer stuurloze vliegtuigen in beeld. Maar soms lukt het je om die allemaal naar een landingsbaan te loodsen. Dat geeft een geweldig gevoel van opluchting. Essentieel hierbij is dat je altijd zelf de controle houdt: je moet als speler het gevoel hebben dat je de puinhoop die je zelf hebt gecreëerd ook zelf weer kunt opruimen. Dat heeft maker Firemint volgens mij uitstekend gedaan.

Bij onze eigen games probeer ik dit principe ook toe te passen. Als voorbeeld kan ik een game noemen voor Spil Games waarin spelers plaatjes van vlaggen moeten matchen met namen van landen. Er is een tijdbalk die continu terugloopt, en elke fout kost de speler extra tijd. Maar een goede match levert weer wat tijd op. Hierdoor houd je altijd de mogelijkheid om terug te krabbelen uit een bijna uitzichtloze situatie, precies wat Tetris en Flight Control zo goed doen. Zo heb ik misschien toch iets nuttigs geleerd tijdens mijn studie.

Oct 24, 2011 dirkjanhoek

Schuldgevoel in games

Laatst speelde ik Red Dead Redemption. Ik achtervolgde te paard een crimineel met een prijs op zijn hoofd. Hij schoot terug op mij. Gelukkig bezweek ik zelf niet onder zijn spervuur, maar mijn paard werd getroffen en zakte door zijn hoeven. Ik moest te voet verder. Dat was de eerste keer dat ik een paard verloor in dit spel, en ik voelde me er echt rot onder. Ik was echt gehecht aan dat paard, merkte ik. Tot dan toe wist ik niet eens dat paarden überhaupt konden sterven in de game. Was het wel nodig geweest mijn paard aan deze risico’s bloot te stellen? Had ik niet voorzichtiger kunnen rijden? 

Toen ik dit aan mijn collega Jeroen vertelde, vertelde hij op dat in hetzelfde spel was misleid door een vrouw. Ze had hem op hulp gevraagd en daarna slinks zijn paard gestolen. Nadat hij haar had weten te vangen met zijn lasso, legde hij haar op de spoorrails. Voor straf, en om te zien wat er zou gebeuren. De vrouw werd door een trein overreden. Ook hij werd daarna geplaagd door schuldgevoel.

Fascinerend, dat een game zo’n uitwerking kan hebben. Zelfs de beste films krijgen dat volgens mij niet voor elkaar. Heb jij je wel eens schuldig gevoeld in een game? 

Oct 12, 2011 dirkjanhoek

Insiders tip: zó krijgen levels snel het juiste niveau

We schreven al eerder over tweaken, het sleutelen aan de moeilijksgraad van je game tot deze voor de meeste mensen goed speelbaar, maar ook uitdagend is. De meeste games zijn gebaseerd op levels, waarbij elk level een stapje moeilijker is. Soms zit de oplopende moeilijkheid in een ander ontwerp van de ruimte waarin je speelt. Dat laat ik nu even buiten beschouwing. Vaak zit de oplopende moeilijkheidsgraad van de levels in zaken die je bij wijze van spreken met een draai aan de knop kunt wijzigen. Bijvoorbeeld de snelheid van de game of het aantal tegenstanders.

Het is aan de game-designer deze factoren, die de game moeilijker of makkelijker kunnen maken, te benoemen. Programmeurs noemen die factoren variabelen. Bij Laika hebben sinds kort we een handig systeempje om te beschrijven hoe deze variabelen veranderen per level. De ontwerper geeft in een tabel voor elke spelvariabele aan:

  • de startwaarde 
  • de ophoging of afname per level
  • de maximale of minimale waarde

Startwaarde geeft aan wat de instelling van de variabele op level 1 is. Als voorbeeld gaan we uit van een fictief spel waarbij je binnen bepaalde tijd een probleem moet oplossen. Op level 1 is deze tijd bijvoorbeeld 60 seconden. Als we dan de afname per level op 5 seconden zetten, dan zul je op level 2 55 seconden hebben om je probleem op te lossen en op level 3 50 seconden. Als we vinden dat het onmogelijk is om een probleem in minder dan 10 seconden op te lossen, dan stellen we een minimale waarde in van 10 seconden. Na level 10 zal de speeltijd dan niet meer afnemen.  

Zo ga je als ontwerper te werk voor alle spelvariabelen. Het hele pakket samen bepaalt uiteindelijk de moeilijkheid van de game. 

Sep 23, 2011 dirkjanhoek

Lies, damn lies, and social gaming statistics

Wat is een social game? 

a) Een game gemaakt door Zynga

b) Een game op een sociaal platform zoals Facebook

c) Een game waarin de nadruk ligt op de interactie met vrienden

De laatste lijkt me de beste definitie. Op een sociaal platform kun je immers ook casual games spellen spelen waarbij je nauwelijks interactie met anderen hebt. Een social game op een ander platform dan een social platform lijkt me ook niet ondenkbaar, zo lang je maar met je vrienden kunt spelen. 

Toch meten de meest statistieken het succes van social games aan de hand van het aantal gamers of de speeltijd op sociale netwerksites. Een voorbeeld:

Een overzicht van de populariteit van de verschillende soorten gaming. Bron: Newzoo

De Top 25  van Facebook games toont tenminste 5 games die geen social games zijn:

De spelers die deze spellen spellen zijn niet maatgevend voor het succes van social gaming en ze komen bovendien nooit terug in casual gaming statistieken. Speeltijd meten op sociale platforms geeft dus een te rooskleurig beeld van social gaming en een te negatief beeld van casual gaming.

Sep 9, 2011 dirkjanhoek

Tweaken (2): hoe doe je het?

Vorige week schreef ik over tweaken: wat is het en waarom is het belangrijk? Deze week draait het om de vraag: hoe kom je achter de juiste moeilijkheidsgraad? Als case keren we terug naar de Vitamine P puzzelwebsite die eerder ter sprake kwam. Deze bevatte 20 puzzels die elk op 5 niveaus (levels) te spelen waren. Spelers vergaarden meer of minder PQ-punten afhankelijk van de niveaus die ze behaalden. De juiste moeilijkheidsgraden voor de niveaus werden bepaald door deze factoren:

  • niveau 1 moest de speler wennen aan het spel, dit niveau moest door grofweg 95% van alle spelers gehaald kunnen worden
  • niveau 5 moest door circa 20-30% van de spelers opgelost kunnen worden
  • Tussen niveau 1 en 5 moest de moeilijkheid lineair oplopen

Voor het instellen van de moeilijkheidsgraad hadden we een fabriekje waarop voor alle puzzels elke mogelijke instelling door ons kon worden uitgeprobeerd:

Als we bevredigende instellingen hadden gemaakt stuurden we tientallen versies van de puzzel over naar een testwebsite. Vervolgens ging er een mail uit naar het testteam met het verzoek de puzzel een poosje uit te proberen. We hadden een testteam van ruim 10 trouwe testers. We kregen zo allerlei kwalitatieve feedback over de moeilijkheid van het spel. Daarnaast hadden we op de website een verborgen pagina met minigrafiekjes waarop we precies konden zien hoeveel mensen per dag de verschillende niveaus behaalden:

Elk minigrafiekje van 5 balkjes geeft op de horizontale as 5 verschillende niveaus aan. Op de verticale as zie je hoe vaak elk niveau (relatief) werd behaald. Een totaal rechte grafiek suggereert dat alle niveaus even moeilijk zijn. Een ideale grafiek liep schuin omlaag. Als dat niet het geval was, keerden we terug naar de fabriek en gingen we opnieuw sleutelen aan de instellingen. 

Vitamine P is inmiddels verkocht aan Denksport. Laika maakt houdt zich nu bezig met een nieuwe puzzelwebsite.

Sep 1, 2011 dirkjanhoek

Laat je game pieken door te tweaken

Tijdens de bouw van Vitamine P, een puzzelcommunity die Laika eind 2010 verkocht aan Denksport, ontdekten we het belang van het ‘tweaken’ van puzzels. Tweaken is simpel gezegd het draaien aan de knoppen tot een game een goed niveau heeft. Als een game te simpel is haken mensen af, maar als hij te moeilijk is ook. De ontwerper en in de tweede plaats de programmeur bepalen met welke knoppen je een game kan tweaken. Als voorbeeld neem ik onderstaand Vitamine P spel ‘Woordslang’:

 

In Woordslang moeten spelers woorden zoeken. Elk woord levert punten op, lange woorden leveren er meer op. Om een level te halen moet een minimum aantal punten worden gescoord. Bij Woordslang zijn er 4 knoppen waar aan gedraaid kon worden die invloed hebben op de moeilijkheid en de duur van een spel:

  • breedte (aantal letterblokjes)
  • hoogte (aantal letterblokjes)
  • vereist aantal punten dat de speler moet scoren voor hij een level behaalt
  • het aantal punten dat in een spel ‘verstopt zit; wat is haalbaar voor een slimme speler die alles vindt

Door te spelen met deze knoppen kun je eenvoudig de moeilijksgraad van een puzzel variëren. Tweaken is niet alleen van belang voor puzzels, maar voor alle games. Zo zul je bij een shooter een level tweaken met ondermeer deze ‘knoppen’:

  • aantal tegenstanders
  • hoe vaak mag je geraakt worden voor je doodgaat?
  • aantal verstopte EHBO-doosjes
  • intelligentie van de tegenstanders
  • aantal plaatsen waar je je kunt verbergen
  • verstopte wapens 

Het bepalen van de knoppen waarmee je een level tweakt is stap 1. Maar dan moet je nog zien te achterhalen wanneer de moeilijkheidsgraad goed is ingesteld. Wordt vervolgd!

Aug 24, 2011 dirkjanhoek

Wat games van animatie kunnen leren (3): slow in, slow out - deel 2

Vorige keer schreef ik over ‘Slow in, slow out’. Plotselinge stops, of abrupte veranderingen in richting zijn niet mooi. Niets komt in de echte wereld in een keer volledig tot stilstand, of bereikt in een keer zijn topsnelheid. Kennis van dit soort animatiewetten is niet alleen handig voor animatoren, maar ook voor gameprogrammeurs en ontwerpers. Ter illustratie heb ik twee interactieve auto’s gemaakt. Klik eerst op de auto die je wilt besturen. Gebruik vervolgens de linker- en rechtercursortoetsen om voor- en achteruit te rijden. Alleen de onderste auto gebruikt ‘slow in, slow out’. Welke besturing voelt beter aan?

Aug 16, 2011 dirkjanhoek

Wat games van animatie kunnen leren (2): slow in, slow out

In mijn vorige stukje heb ik uitgelegd hoe je een game ‘sappiger’ kunt maken door game-elementen fysiek te maken. Animatieregels kunnen daarbij helpen. Een van die regels is ‘Slow in, slow out’. Deze regel stelt dat een geanimeerd personage nooit abrupt tot een halt komt, maar altijd eerst vertraagt. Evenmin krijgt het in een keer zijn volledige snelheid, het moet eerst op gang komen. Daardoor krijg je meer het gevoel dat het personage echt is en ‘massa’ heeft.

We passen dit principe in onze spellen toe, kijk maar naar de helicopter die de gebruiker in onderstaand spelletje bedient:

Zodra je een ingedrukte cursortoets loslaat beweegt de helicopter nog even door in die richting, hoe ver is afhankelijk van de vaart die de heli had.

Apple past deze principes toe op de Iphone en de Ipad. Sleep maar eens een lijst (bijvoorbeeld je contacten) omhoog of omlaag. De lijst zal als je je vinger van het scherm haalt nog even doorbewegen en, wanneer je de bovenkant of onderkant hebt bereikt, nog even doorschieten en terugstuiten.

Bij een bewegend mens of dier zullen verschillende lichaamsdelen, denk aan armen of een paardenstaart, of kledingstukken doorbewegen na een stop. Dat heet ‘follow-through’. Het feit dat die elementen dat met een verschillende timing doen heet ‘overlap’. Laika heeft overlap ooit gebruikt als strategisch element in een spel voor NCRV’s Willem Wever. De speler bestuurt in dat spel een school vissen:

Wanneer de voorste vis stopt, of een andere richting kiest, reageren de andere vissen daar vertraagd op. Dat maakt van het ontwijken van obstakels een leuke uitdaging.

Aug 10, 2011 dirkjanhoek

Wat games van animatie kunnen leren (1): rek en plet

Eerder schreef ik over het feit dat spellen leuk moeten zijn als ‘speelgoed’. Het moet, los van de regels en het speldoel, leuk zijn om interactie te hebben met een spel, of het nu gaat om een echt spel of een computergame. Jesse Schell, schrijver van The Art of Game Design, noemt dit de ‘juicyness’ van een game. De hamvraag: hoe maak je een spel ‘juicy’?

Eén van de antwoorden is: maak game-elementen fysiek. Met game-elementen bedoel ik alles waar je interactie mee hebt, dus bijvoorbeeld je eigen spelfiguur en je tegenstanders. Met fysiek bedoel ik: echt, alsof ze afkomstig zijn uit de echte wereld. Echte dingen hebben gewicht, zijn elastisch en maken geluid als ze aangeraakt worden. Echte dingen vervormen, versnellen en vertragen onder invloed van krachten. Op dit gebied kunnen games veel leren van animatie. Ik pik de aankomende blogs een paar van de belangrijkste animatiewetten eruit, met interactieve voorbeelden hoe je die op games kunt toepassen.

Rek en plet

Disney gebruikt in zijn tekenfilms het principe van ‘squash and stretch’. Een bal die op de grond valt deukt eerst in, en rekt dan uit:

Dit principe wordt door Disney ook gebruikt voor personen. 

Disney overdrijft hiermee altijd een beetje. Je kunt dit principe ook in een game gebruiken. In Angry Birds zouden de vogeltjes die je afschiet eigenlijk uitgerekt moeten worden als je ze wegschiet. Hoe harder de je de katapult spant, hoe meer ze uit moeten rekken. Als ze botsen op een varkentje, zouden zowel varken als vogel even ingedrukt moeten worden. 

Wat heb je nu aan deze kennis voor het bouwen van games? Spelelementen die animatiewetten respecteren voelen ‘juicier’ aan. Ik heb als voorbeeld deze demo gemaakt met twee balletjes. Beide springen omhoog als je erop klikt. Welke voelt beter aan?

Precies! 

Jul 14, 2011 dirkjanhoek